Aprender mientras se juega: un sueño que puede hacerse realidad, según algunos desarrolladores de videojuegos que combinan mundos de fantasía, inteligencia artificial y actividades lúdicas. Sin embargo, el desafío radica en convencer a los padres. En febrero, Brigitte Macron expresó su preocupación al respecto, refiriéndose negativamente a juegos como Fortnite, tras un taller donde se debatió la adicción a los videojuegos. Esto evidencia que el tiempo que los jóvenes pasan frente a las pantallas, especialmente con títulos destacados como el de Epic Games, sigue siendo un tema de salud pública. No obstante, hay quienes quieren aportar un enfoque educativo a su arte. Un ejemplo es la reciente presentación de PowerZ, descrita como la «primera piedra de una plataforma» accesible que busca convertirse en el «Fortnite de la educación».
El proyecto, dirigido por el emprendedor Emmanuel Freund, cuenta con el respaldo de un “consejo educativo” compuesto por expertos como el sociólogo Gérald Bronner, Célia Rosentraub de Hachette Livre (quien ha invertido en el desarrollo) y Charlotte Poussin, especialista en el método Montessori. Freund destaca que, en el ámbito de los juegos educativos, «lo que se ha hecho hasta ahora es bastante básico». Durante una demostración a la AFP de una versión preliminar de PowerZ, los usuarios pueden ver un colorido universo en el que un pequeño personaje recoge animales mientras se enfrenta a diversas enigmas que requieren operaciones matemáticas, clasificación o escritura. La meta es ofrecer aprendizaje en varias disciplinas, incluyendo mitología griega, lengua de señas, astronomía y solfeo.
“No ser aburrido”
«Cada vez que termina una sesión de juego, el niño realiza ejercicios de yoga para calmarse. Los personajes utilizan un vocabulario rico y los padres tendrán acceso a una aplicación que les permitirá ver lo que su hijo ha aprendido», destaca Freund. Este juego es una mezcla entre Animal Crossing, muy popular durante el confinamiento, y la intemporal franquicia de Pokémon. Además, recuerda al exitoso programa Adi (Accompagnateur Didacticiel Intelligent), uno de los pioneros en el género con más de 10 millones de copias vendidas a nivel mundial. “Lo que hizo exitoso a Adi fue su capacidad para personalizar la experiencia y contar con un personaje virtual que establece una conexión casi emocional con el niño”, explica Muriel Tramis, creadora de la serie y experta en desarrollo de juegos en Coktel Vision.
Tramis también menciona que «en los años 90, los niños no estaban tan sumergidos en el mundo de los videojuegos como lo están hoy», por lo que «se requiere una gran fórmula para evitar parecer aburrido». Romain Vincent, docente y académico que investiga el uso educativo de los videojuegos, señala que «en lo que antes eran considerados juegos lúdico-educativos en los años 90, y luego juegos serios en los 2000, la diversión estaba bastante ausente y el enfoque educativo era muy marcado». Añade que «actualmente, los editores tienden a integrar elementos educativos en los videojuegos convencionales», citando el “Discovery Tour” de Assassin’s Creed (Ubisoft), que puede ser utilizado por maestros para explorar la antigüedad griega y egipcia.
“Todos los juegos son educativos”
Títulos de guerra como Soldats inconnus (Ubisoft) o Call of Duty: World War II (Activision) están enriqueciendo su contenido con fichas informativas que los jugadores pueden recolectar. Según un investigador, «para aprender historia a través de videojuegos, a menudo es necesario dejar de jugar». Roland Oskian, cofundador de Coktel Vision, subraya que «en la etapa donde los niños no saben leer, la educación es un juego, pero para entender conceptos más complejos como las fracciones o la conjugación, se necesita trabajar y a veces resulta tedioso». Él enfatiza que se pueden “embellecer” las lecciones para hacerlas más atractivas.
Otros educadores están adoptando juegos como Minecraft (Microsoft), que se fundamenta en la construcción y estimula la creatividad del jugador, o la plataforma Roblox. Bruno Humbeeck, psicopedagogo de la universidad de Mons en Bélgica, declara que “todos los juegos tienen un aspecto educativo”. Para Humbeeck, “Fortnite es una herramienta interesante para desarrollar el juego en equipo” y lidera a que “Call of Duty fomenta la misma lógica de pensamiento que un jugador de ajedrez”. Además, el contexto actual favorece un mayor reconocimiento del carácter educativo que los videojuegos pueden ofrecer: “con el confinamiento, incluso quienes rechazaban las pantallas tuvieron que reconsiderar su postura. Hay un segmento de padres que aceptan el uso de pantallas, pero que muestran interés por el contenido que consumen sus hijos”.
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